为何你要哭泣,明明我都还没哭呢!这样我会比自己还难过,究竟是谁更痛苦,已然分不清了!

桐崎千棘
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unity Action-RPG Starter Kit6.0下载

unity Action-RPG Starter Kit6.0下载

最新Action-RPG Starter Kit6.0 ,我也是花钱买来的!这套源码功能比较齐全,拿来改一改就可以做一部自己的ARPG游戏,以前用过5.0觉得还不错所以下狠心花高价入手了这一套源码。用起来还不错该有的功能都有,而且新版加入了手机操作模式,可以直接改成手机游戏,不再需要自己改代码了。

花了那么多钱心头还是有些痛的,所以决定拿出来卖一下,不图能赚回本,只求能收回一丁点。所以我决定5元钱出售这款源码。有兴趣的可以扫码加我QQ5元钱红包就发给你!

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3dmax 删除particle view

3dmax 删除particle view

 今天在unity里面导入模型时转换Humanoid模式时特别慢,然后我发现这个模型里面带有一千多个particle view ,然后我进入3dmax但是按H看不到任何particle view的东西,进入层级面板也没发现!无奈只好百度,然后在一篇博客看到了解决办法

你按下6时候,会弹出particle view窗口。同时会生成一个多余的particle view物体(这个物体在大纲中是找不到的,但当使用Ctrl+A的时候,他就会被选到,而且这个物体会占用一定的文件空间),在导出时particle view会严重扰乱物体的轴心。    解决方法很简单,只要在max导出之前,按下f11键,进入max的脚本编辑器,输入delete $'particle view*',回车,此时下一行会提示有几个particle view被删除了。看到这个数字即可以放心导出了。

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unity3d模型导入动画变形

unity3d模型导入动画变形

 

unity3d中遇到模型导入出现变形问题,从max导出fbx文件放到unity里面出现角色缩成一团,之前由于绑定时没注意max的场景尺寸,所以缩放过场景

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Ambient Occlusion Map

Ambient Occlusion Map

Ambient Occlusion Map 烘陪并能让其正常显示

 

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PBR_Guide-微面元理论 Microfacet Theory

PBR_Guide-微面元理论 Microfacet Theory

微面元理论 Microfacet Theory 理论上,漫反射和镜面反射 都依赖于光线相交处表面不 规则的程度。虽然在实际中, 粗糙度对于漫反射的影响更 不可见,因为散射发生在材 质内部。结果是,二次散射 出的光线方向相当的独立于 与表面粗糙度以及入射角度。 最常用的漫反射模型 (Lambertian)完全将其忽 略不计。 在这篇文档中,我们将表面 不规则度 (surface irregularities) 称作表面粗糙度 (surface roughness)。实际上,根据所使用PBR工作 流程的不同,它常常被以各种名字代称,例如粗糙度 (roughness),光滑度(smoothness),光泽度 (glossiness)或者微表面(microsurface),但是他 们描述的是表面的同一个性质,即子纹理块几何细节。 这种表面不规则度,根据你所使用的工作流程,由粗糙 度或光泽度贴图来创建。一个基于物理的BRDF(双向反 射分布函数)建立在微面元理论至上,即假设一个表面, 由更具细节的、方向变化的、小尺寸的平面表面组成, 这些小平面称作微表面。每一个小平面沿着一个方向反 射光线,这个方向基于该小平面的法线方向,如图05。 表面法线恰好与光线方向和视角方向的半角向量相同的 微表面会反射可见光。然而,并不是所有的微表面法线 方向与半角向量相等处的微表面都会参与贡献亮度,因 为一些光线会被阴影遮挡(光线方向)或被几何体遮蔽 (视角方向),如图05所示。 微观层次的表面不规则度导致了光的漫反射。例如,模 糊的反射是由光线散射造成的。光线并非平行反射,因 此我们观察到的镜面反射如图06中所示是模糊的。 微观层次的表面不规则度 导致了光的漫反射

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PBR_Guide

PBR_Guide

光与物质:基于物理的渲染与着色理论光是一种复杂的现象,它同时展现出波与粒子两种特性。于是,为了描述光的表现特性,人们建立了各种模型。作为材质艺术家,我们感兴趣的是光线模型(Light Ray Model)因为它描述了光与物质的交互作用。 对我们来说,理解光线如何与物质表面交互非常重要,因为我们的工作是创作描述物体表面的材质。我们创作出的纹理与材质在虚拟世界中与光交互,对光线表现特效理解的越多,创作出的材质就会更好。在这篇指南中,我们会讨论物理理论,而基于物理的渲染(physically-based rendering)(PBR)模型正是建立在其上的。我们从光线开始,逐步讲解到PBR中的关键点。 当光线击中一个表面时,以下的两件事情至少会发生一 件,或同时发生: 1.光线在该表面上反射,并沿另一个方向传播。它遵从
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材质绘制的色彩理论 Color Theory

材质绘制的色彩理论 Color Theory

Color Theory ---- 一些关于材质绘制的色彩理论 Kevin 首先在这里我们要感谢来自 Mythic 的TK为我们整理了相关的色彩理论知识,并且感谢骚 骚的EDDIE不远万里带回中国并且传授给大家 希望大家在沉迷于自己材质绘制的同时,能够不时间跳脱出来,阅读一下以下相关理论,客 观的总结一下 好 下面我们正式开始看图说话 1 视觉中心

blob.png

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RealFlow流体模拟牛奶

RealFlow流体模拟牛奶

RealFlow流体模拟牛奶(一)学习重点:学习目的:Maya中场景文件的准备Maya和RealFlow的交互RealFlow系统设置本案例通过牛奶作掌握Maya与RealFlow的交互,RealFlow系统的优化设置,了解RealFlow的基本属性。《学习任务书》布置Task30任务任务周期:3天牛奶效果技术运用:• RealFlow&Maya交互• RealFlow ParticleFluid• RealFlow表面创建 

特效分析
视频参考附件090-01
1. Maya 到RealFlow前期准备工作
1.1 RealFlow Maya Plug-in安装设置
RealFlow 协同Maya、Max、Houdini工作,需要安装相对应的接口文件。
点击勾选realflow.mll,激活接口的使用
1.2 Maya中激活RealFlow Plug-in
1. Maya 到RealFlow前期准备工作
SD Export:RealFlow独有的格式,支持动画文件的导入导出。
1.3 Maya到RealFlow的导入导出
1. Maya 到RealFlow前期准备工作
SD格式动画模型的导出:
File:制定导出的路径。
Export Deformation:导
出变形,如果动画文件包含
变形,可勾选。
1. Maya 到RealFlow前期准备工作
1.3 Maya到RealFlow的导入导出
BIN:Bin格式的导入:
RealFlow最终计算完成的
水,通常以Bin格式输出。
1. Maya 到RealFlow前期准备工作
1.3 Maya到RealFlow的导入导出
objExport:如果是静态模型,也可使用obj格式导出,本案例选用了
obj格式导出。
1. Maya 到RealFlow前期准备工作
1.3 Maya到RealFlow的导入导出
选用obj格式导出到RealFlow,必须将模型三角化,否则RealFlow将不能
读取。
1. Maya 到RealFlow前期准备工作
1.3 Maya到RealFlow的导入导出
Obj导出
1. Maya 到RealFlow前期准备工作
1.3 Maya到RealFlow的导入导出
RealFlow视窗常用内容
1. Maya 到RealFlow前期准备工作
1.4 RealFlow的系统优化设置
节点列表
节点属性栏
解算
Max、Maya向上的轴不同,根据各个三维软件激活不同选项。
1. Maya 到RealFlow前期准备工作
1.4 RealFlow的系统优化设置
Min/Max subsetps:计算的最小/最大子步数,数值越大越精确,
相应的速度会更慢。
1. Maya 到RealFlow前期准备工作
1.4 RealFlow的系统优化设置
One/Two Lights:场景默认灯光数量。
View color:视窗背景颜色和网格颜色的设置。
1. Maya 到RealFlow前期准备工作
1.4 RealFlow的系统优化设置
Backup:自动备份,防止系统出错的时候文件被破坏。
1. Maya 到RealFlow前期准备工作
1.4 RealFlow的系统优化设置
New Project:创建新的工程文件,保存的结构类似于Maya。
1. Maya 到RealFlow前期准备工作
1.4 RealFlow的系统优化设置
Export:RealFlow最终解算输出的文件命名格式。
1. Maya 到RealFlow前期准备工作
1.4 RealFlow的系统优化设置
导入解算需要的模型文件,本案例使用obj格式。
1. Maya 到RealFlow前期准备工作
1.5 RealFlow导入模型的相关设置
将模型导入RealFlow,视窗左上角会显示出当前场景内物体的详细信息。
1. Maya 到RealFlow前期准备工作
1.5 RealFlow导入模型的相关设置
Export Central:导出设置,在正式解算前,需要首先确定当前场景在计
算过程中,需要写出的内容。
1. Maya 到RealFlow前期准备工作
1.5 RealFlow导入模型的相关设置
将会在管子里发射水,为了更好的模拟水在开始的一瞬间涌出的效果,设
置阻挡平面,等到管子里水积累到一定程度后打开。
1. Maya 到RealFlow前期准备工作
1.5 RealFlow导入模型的相关设置
Particle Fluid Interaction:粒子交互,模型在最初导入场景的时候,并没
有这个选项,只有当场景里具有了粒子发射器之后才会在模型的属性编辑
里出现。
1. Maya 到RealFlow前期准备工作
1.5 RealFlow导入模型的相关设置
Position:为阻挡平面设置动画。属性栏变为褐色代表当前属性已经K帧,在
该属性上点击右键,选择open curve,打开当前属性的动画曲线编辑器。
1. Maya 到RealFlow前期准备工作
1.5 RealFlow导入模型的相关设置
阻挡平面的设置:
Collision distance:碰撞厚度,粒子与物体的间隙。
1. Maya 到RealFlow前期准备工作
1.5 RealFlow导入模型的相关设置
Display:导入RealFlow中的物体
显示选项。
Visible:物体可见性开关。
Show normals:显示物体法线。
1. Maya 到RealFlow前期准备工作
1.5 RealFlow导入模型的相关设置
Playback>Video Preview:视频预览,为当前窗口创建预览,方便
观察动态。
1. Maya 到RealFlow前期准备工作
1.5 RealFlow导入模型的相关设置
思 考
a. 如何导出Maya动画文件到RealFlow?
b. RealFlow如何导入动画文件?
c. RealFlow物体属性上各项含义和作用分别是什么?
小 结
a. Maya动画文件导出到RealFlow。
b. RealFlow系统设置。
c. RealFlow物体属性的。

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生活

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    松坪沟之旅

    11月19日那天早上因为7点的车所以六点钟就起床了,到公司楼下大概6点50。全公司一百多号人也陆陆续续到达,公司租了四辆大巴差不多刚好载完所有人!中途大概要经过都江堰、映秀 、汶川、茂县。我们7点多出发大概10点多到达汶川,基本经过都江堰后山都普遍较高,到达汶川那边后山更高了,早上阳光直射山坡金金灿灿的,甚是漂亮!而且空气 也比成都这边好到哪里去了!但是这还只是汶川,离目的地还有相当长的 一段距离!大概11点我们到了茂县,在那边参观了一个羌族博物馆后 吃了一顿午饭后又匆匆赶往松坪沟!大概下午两点左右我们才到达景区,接下来大家就各自行动了!(至于景区怎么样,看图就知道了)

    锦里浪!

    本来昨天说去人民公园的,早上起来决定还是换个地方!因为前年去过人民公园,经过一番筛选决定去武侯祠的锦里看看!不去不知道,一去吓一跳!今天里面人超多,很多有趣的东西!古时候那些建筑原型依旧保留在这里,当然很多是后来人们建造的!三国时期四川属于蜀国范围,所以锦里里面自然缺不了三国文化的浓厚气息!里面有些东西估计还真是三国时期遗留下来的!锦里商业街可谓十分热闹,小吃、小玩意儿到处都是!很多东西我从来都没见过,不过有些东西实在有些贵!走在那条街给我的感觉除了热闹第二就应该是“香”这里不仅仅是食物香还有花香、装饰品、玩具、、、、、、其中最主要的还是食物香,什么饼子啊、糕点啊、麻辣鱼啊、菠萝饭、酸辣粉、、、、、、、反正很多啦,我一时半会儿也叫不出那些名字!有些香味很让人回味,记得有个地方有种香味是我还在很小的时候闻到过,感觉后来从来没闻到过,估计是很老的传统食物吧,后来被普遍遗忘了,估计也只有这种地方还保留着那份最原始的饮食文化吧!没去过的朋友我推荐到成都一定不要错过这个地方!(由于空间有限我图片没上传完)更多高清原图请访问我的路由器创建的私有云http://psvwifi.vicp.cc/up/index.php?share/folder&user=admin&sid=jLZrhpwG

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学习

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工作

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    PBR_Guide-微面元理论 Microfacet Theory

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  • 魔界战记今日腾讯应用宝首发

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  • 参与的第一部2D游戏《魔界战记》

    2016-5-1
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    花了那么多钱心头还是有些痛的,所以决定拿出来卖一下,不图能赚回本,只求能收回一丁点。所以我决定5元钱出售这款源码。有兴趣的可以扫码加我QQ5元钱红包就发给你!

    路由器植入广告教程

     以前发过一篇利用privoxy植入js代码的教程,这种方式有很多缺点!首先配置很麻烦,不利于初学者上手,其次privoxy配置需求对于路由器还是要求有些高!经过摸索我发现了一种更容易上手的方法,那就是Adbyby - 广告屏蔽大师!很多路由器固件都有这个插件,而且只需要在配置界面加一段代码就可以了!

     

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心情

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    不忘初心,方得始终


    有位老教授对我们做过一个测试。老教授问:“如果你去山上砍树,正好面前有两棵树,一棵粗,另一棵较细,你会砍哪一棵?” 问题一出,大家都说:“当然砍那棵粗的了!”老教授一笑,说:“那棵粗的不过是一棵普通的杨树,而那棵细的却是红松,现在你们会砍哪一棵?”   

    我们一想,红松比较珍贵,就说:“当然砍红松了,杨树又不值钱!”  

     老教授带着不变的微笑看着我们,问:“那如果杨树是笔直的,而红松却七歪八扭,你们会砍哪一棵?”  

     我们觉得有些疑惑,就说:“如果这样的话,还是砍杨树。红松弯弯曲曲的,什么都做不了!”  

    What should I do?

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