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游戏性?

admin8年前 (2016-04-02)工作26450

前段时间谈游戏的真实性,被人骂是破坏游戏性,回去仔细一想,堆画质堆剧情的游戏多如牛毛,这些都跟游戏性没有关系。再说我们的短篇游戏大赛,也分导演组勇士组两个组,几乎没有游戏性的导演组热度丝毫不减重游戏性的勇士组。回去看百度老滚吧,一个个都在谈论老滚的剧情和游戏体验,谈游戏性的也有,不多。再看大菠萝吧,个个都在讨论装备选择加点方法或者炫装备,人家大菠萝精美的cg黑暗的剧情你一提别人都当你犯二。再跑去看爱老衲吧,的死忠有的分析的设定细节或者自己的游戏经历,还有的研究数值战斗宠物装备等东西,忙得不亦乐乎。回首魔兽玩家吧,重剧情体验的一派和重游戏性的一派正在撕逼……说了这么多来引出本文对于游戏性地位的讨论似乎有点多余了,没错,真的多余了,我的文一向写法坑爹,不能让仍何人高兴,哈哈。说这么多是为了表现一种游戏制作者应有的玩游戏的方式,喜欢的要玩,不喜欢的要忍着恶心玩,还要去和各种你喜欢或者讨厌的玩家多交流,必要的时候要敢于丢人败兴当众犯贱引人恨来提高自己的水平……话说我就是从我上一个被人骂应该直接开水的帖子中吸取的经验才写出了这篇文。废话时间结束,下面引出正题。
  游戏是通俗艺术,所以搞游戏产业不能脱离群众,我这里就先说那些大众游戏。lol,够大众了吧,lol明显是以游戏性为主。lol重视玩家的操作技巧和策略,小到补刀,大到组队,玩家时刻都处在需要注意运用战术与战略的过程中,从而带给玩家运用战术与战略的双重乐趣。lol能爆魔兽争霸星际等游戏,一个重要因素就是rts通常只重战略,玩家得不到战术带来的乐趣,获得的游戏反馈太慢。lol之所以能爆街霸拳皇等动作游戏,则是因为此类游戏只有战术而没有战略,玩家在游戏中不怎么需要思考,只需要机械的应对对手和释放招数,让玩家时刻处在高度紧张的状态,并且也缺乏自由发挥的空间。说了这么多,我们还是回到游戏性上来,lol战术与战略,无疑是属于游戏性的。此处给游戏性下个定义,游戏性既是游戏中脱离游戏世界观而直接作用与玩家游戏反馈并基于游戏核心玩法的机制。例如老滚中的技能点,ff中的回复药都属于游戏性,而孤岛惊魂中的枪械涂装,恶魔城中的音乐等则不属于游戏性。当然,游戏性是个很模糊的定义,很多游戏机制既与游戏性有关,有不完全属于游戏性。比如黑魂中的吸魂,既是为了让玩家升级加点,又有剧情上的解释,即灵魂会自动寻找附近的生物附着在它身上。
  不但lol,其他大众游戏多数也是重视游戏性的,比如大名鼎鼎的cf,就是射射射,跳跳跳。话说lol红之前的魔兽争霸,也是重视游戏性的,各种复杂的系统和战略呀……说完大游戏再说小游戏,愤怒的小鸟,像素鸟,水果忍者,神庙逃亡等游戏统统都是游戏性大过游戏的其他方面。难道说游戏性才是游戏的核心,剧情,音乐,画面等杂项都是陪衬吗?没错,在很多人心中,都是如此的。不但绝大多数游戏玩家都这么认为,我们的主流游戏界也是如此,不论商业游戏还是独立游戏。我们不能知其然而不知其所以然,下面我就给大家分析一下这种现象产生的原因。
  游戏中游戏性是时刻不离玩家的,玩家多数游戏时间也都在思考与游戏性有关的话题,并与游戏性打交道。不论再经典的剧情,再华丽的cg,再震撼人心的故事,也都只是对玩家产生一时的影响,之后玩家还要重新钻进游戏性里,去练级刷装备过关打boss……并且与游戏性无关的东西并不需要玩家去详细了解,玩家不用去了解最终boss的七大姑八大姨长什么样就能干掉最终boss通关,这让很多玩家都不去了解游戏的各项内容,一看到剧情就狂点esc,进而对这部游戏的体验只有游戏性,比如最终boss怎么打之类的。由于这样的玩家太多,很多游戏都把重点投在了游戏性上,剧情音乐等杂项被简单化和弱化,但这是后话。
  玩家的游戏反馈多数都来自于游戏性,诸如升了级或者获得了更强的装备,这些反馈是不确定的,并且直接和玩家的游戏过程相关,因此玩家会对此产生很强的成就感。多数游戏的剧情设定等反馈不论玩家怎么打都照样会出现,进而让玩家感觉不到这是自己努力攻关获得的反馈,而只是把这些当做一个早晚会发生的事件,进而对此缺乏成就感。有些制作者可能会说:我自己做的某某某剧情过场什么的我看着很爽很有成就感呀?依我看这些制作者还是回去多练练吧,那只是你自己觉得有成就感而已,世上再也找不出和你想法一样的人了。
  对此很多游戏都把游戏性做成了游戏的主要内容,上文分析的那些大众游戏就是例子。我们6r上很多制作者都是直冲着游戏性去做游戏的,此类游戏发布区遍地都是我就不举例子了。我只是想对这些制作者说几句,既然选择去做一款以游戏性为主的游戏,再制作上就要时刻记得以理性为主导,对游戏性给予足够的重视,就如我那篇讲理性制作态度的文所说的。游戏性多数都是来源于理性的,lol大菠萝之类的例子就不说了,那繁杂的装备系统和技能属性绝不是来源于兴趣或者某个坑爹的脑洞;再说愤怒的小鸟,水果忍者,神庙逃亡这些看似不怎么复杂的游戏,你们可以去查一查此类游戏的制作相关和专业分析,它们要是没有理性的创作态度作指导是不会如此成功的。我还见过不少人虽然有好点子,却不用理性的创作态度去把这个想法表达好,结果让游戏中的种种问题把他的创意埋没了。既然选择了要勇者一路打怪,就不要总是瞎想勇者的七大姑八大姨长啥样,多思考一下勇者的技能是否平衡,难度曲线是否合适,装备设计有没有新意,这就是我要说的。
  当然,也有很多游戏都注重游戏性之外的东西,比如剧情设定,世界观,流程体验等。很多人可能会说玩这些游戏的玩家不正常,这些游戏做得烂,无聊什么的。在此请你尊重一下此类游戏的玩家和制作者。你们别说我从不尊重他人,在此声明我不是不尊重他人,我只尊重我认为值得尊重的人,或者我认为值得尊重的方面(有些人各方面水平良莠不齐我实在不想尊重他的整个人啊)。而我们r界值得我尊重的人真的不多。
  很多游戏的乐趣都在游戏性之外,只不过它们通常都被游戏性盖过了,很多玩家注意不到而已。举个比较简单的例子,cod系列为什么每一作都要砸钱把画质弄到最强配置也超级高?很丑的画质就可以把cod中射击,换枪,走位,关卡流程等游戏性的东西都表现除了,这么做不但省钱而且能多卖,毕竟炸鸡玩家太多了。原因就是因为cod的乐趣还来源于体验,来源于cod带给玩家的那种在枪林弹雨中穿梭,在异国奋勇杀敌的感觉,来源于把自己带入到角色中的快感,而画质越好,玩家的这种感受就越强烈。再举个例子,cf尽管很多细节都没做好,但也有很多富有创意的玩法,游戏性并不比cod差,但你可以去cod吧看看cod玩家对cf的看法,没几个不爆粗的。cf比cod少了什么?就是少了太多游戏性之外的乐趣。还有ff,寂静岭之类游戏性只是陪衬的游戏,进一步证明了这一点。可惜我们游戏舆论界还不成熟,多数玩家都意识不到游戏性之外的东西,还是纯粹以游戏性评论游戏(尽管他们在实际游戏过程中并不只看游戏性)。如果只是玩玩,这么做或许没什么,但我们游戏制作者却必须学会发掘各类游戏的精髓,哪怕这精髓是你所痛恨的地方或者异常怪异,毕竟我们不能总把自己喜欢的游戏的缺点发扬光大。之前总有人叫我接受惨淡的现实,不要总想着挑战规则,我只想说人类之所以能进步就是因为总有人站出来推翻旧的规则和秩序,要不是历史上总有这样的人出现,我们现在还是树上呱呱叫的猴子呢。
  不过以游戏性作为辅助的游戏总会遇到这样一个问题,那就是游戏性喧宾夺主,压倒了游戏中的其他内容。这点就连很多顶级大作,比如老滚,黑魂,gta都不能避免。有多少玩家玩老滚就是无脑杀怪过任务,老滚十多年积淀的剧情和设定看都不看,然后再去骂老滚辣鸡游戏不如巫师啥的,或者改玩少女卷轴。当然,玩家怎么玩一个游戏是玩家的自由,但我们有必要引导玩家去体验游戏中的全部乐趣。别吐槽我老拿这些经典游戏说事,你们应该知道,在主流游戏界谈游戏哪个不搬出几款经典?就算楼上不说,楼下也总有人拿出这些经典大作来说事。比我还令人讨厌的游戏玩家多的是,如果你们连我都无法包容,你做出的游戏在这些玩家眼里又会是什么东西?话说我们rm又不是做不出能迎合主流玩家的游戏,国内有雨血,国外有废都物语,恐怖美术馆等(这些都不算太大众,但起码能被很多主流玩家所欣赏),我们r界往这方面努力的人也有,但还是太少了。
  话说回来,很多游戏都试图避免游戏性压倒游戏的其他地方。比如说寂静岭系列,的战斗系统有多坑大家是知道的,没连击没爆气没魔法没跳跃各种坑爹。不过正是这种坑爹的战斗系统才没能让游戏性喧宾夺主,进而让玩家更好地体验寂静岭的那种恐怖气氛和剧情。我们可以想象一下,假如给寂静岭的战斗系统加入爆气连击魔法跳跃等各种提升游戏性的元素,那寂静岭岂不是成了寂静破坏神或者寂静泣,还能算是寂静岭吗?
  但不是所有的游戏都叫,寂静岭的这种方法对很多游戏都不适用。但这些游戏是不会为了游戏性而放弃其他内容的,因此很多游戏就采用了另一种方法来提升游戏性之外的东西,那就是把非游戏性的元素拉长以便增加存在感。这里举个国产的例子——仙剑奇侠传,仙剑系列通常剧情都非常多,走几步就是数十分钟的剧情,剧情繁杂到堪比文字游戏。这样剧情的存在感自然提高了,玩家也不能无脑打怪通关而直接略过剧情的了,进而能更好的体验仙剑系列的精髓。当然,仙剑这么做也有缺点,那就是它为了把剧情拉长而增加了很多不必要的无聊剧情,一点事都要对话半天。话说人家合金装备系列也是以长过场著称的,你看人家剧情做得多好……情怀,情怀,情怀成就了仙剑系列的辉煌,也让它变得僵化而不思进取。此处说些题外话,最近的一些国产单机游戏,诸如仙剑古剑轩辕剑等游戏,这些游戏本来应该属于重视剧情的游戏,却总是在游戏性上做文章,诸如某某打破了回合制的限制,某某可以跳过boss战系统更人性化什么的,它们的剧情反倒不被人重视,唉……
  其实要凸显游戏性之外的东西方法并不只这些,此处以著名的神鬼寓言为例。神鬼寓言的特点是善恶系统,玩家可以成为一个好人或者一个坏人,游戏流程也会因此而改变。为了凸显这一系统,神鬼寓言把善恶值融入到的了玩家的每一个举动中,比如对话,杀怪,买东西都有可能影响善恶值,并且善恶值也会影响游戏的每个角落,比如玩家的长相,npc对玩家的评价,玩家技能,任务流程等等。拥有善恶值系统的游戏很多,但能把这一系统做好的游戏却只有神鬼寓言了,这正是因为神鬼寓言能把善恶系统融入的游戏的每个角落。我们可以设想一下,假设神鬼寓言像很多游戏一样只通过少数剧情选项来影响玩家的善恶值,并且善恶值只和某些地方,比如结局好坏相关,那神鬼寓言的善恶系统还有存在感吗?神鬼寓言岂不是变成了一款无脑打怪的平庸之作吗?所以说游戏制作贵在创新,很多看似不起眼的小细节上的创新往往能缔造一部经典。

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