GAMESH

游戏美术动画unity资源搬运工!

剧情党,完美控!
桐崎千棘
当前位置:首页 > 学习 > 正文内容

unity使用json三维模型的变形动画

admin5年前 (2020-04-20)学习53280

有时我们只需要网格中顶点的子集即可动画,而无需完整的骨架,例如用于面部动画的一组嘴形或脸部顶点。一种简单的方法是使用“变形目标动画”。在此动画中,我们混合顶点而不是骨骼,这就是为什么它也被称为逐顶点动画的原因。动画存储为原始网格顶点的一系列变形版本。变形版本称为“变形目标”,而原始版本称为“基础”。我们可以使用权重数组在基本目标和变形目标之间进行混合:

v e r t e x = b a s e + i = 1 n ( w i ( t a r g e t i b a s e ) )

通过使用jd文件格式,我们可以在pos0和pos1,normal0和normal1之间进行插值

来自Unity Wiki的以下示例仅使用Lerp在2个网格之间混合顶点:

using UnityEngine;
 /// REALLY IMPORTANT NOTE./// When using the mesh morpher you should absolutely make sure that you turn/// off generate normals automatically in the importer, or set the normal angle to 180 degrees./// When importing a mesh Unity automatically splits vertices based on normal creases./// However the mesh morpher requires that you use the same amount of vertices for each mesh and that/// those vertices are laid out in the exact same way. Thus it wont work if unity autosplits vertices based on normals.[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]public class MeshMorpher : MonoBehaviour{   public Mesh[] m_Meshes;
   public bool m_AnimateAutomatically = true;
   public float m_OneLoopLength = 1.0F; /// The time it takes for one loop to complete   public WrapMode m_WrapMode = WrapMode.Loop;
   private float m_AutomaticTime = 0;
 
   private int m_SrcMesh = -1;
   private int m_DstMesh = -1;
   private float m_Weight = -1;
   private Mesh m_Mesh;
 
   /// Set the current morph in       public void SetComplexMorph(int srcIndex, int dstIndex, float t)   {      if (m_SrcMesh == srcIndex && m_DstMesh == dstIndex && Mathf.Approximately(m_Weight, t))         return;
 
      Vector3[] v0 = m_Meshes[srcIndex].vertices;
      Vector3[] v1 = m_Meshes[dstIndex].vertices;
      Vector3[] vdst = new Vector3[m_Mesh.vertexCount];
      for (int i = 0; i < vdst.Length; i++)         vdst[i] = Vector3.Lerp(v0[i], v1[i], t);
 
      m_Mesh.vertices = vdst;
      m_Mesh.RecalculateBounds();
   } 
   /// t is between 0 and m_Meshes.Length - 1.   /// 0 means the first mesh, m_Meshes.Length - 1 means the last mesh.   /// 0.5 means half of the first mesh and half of the second mesh.   public void SetMorph(float t)   {      int floor = (int)t;
      floor = Mathf.Clamp(floor, 0, m_Meshes.Length - 2);
      float fraction = t - floor;
      fraction = Mathf.Clamp(t - floor, 0.0F, 1.0F);
      SetComplexMorph(floor, floor + 1, fraction);
   } 
   void Awake()   {      enabled = m_AnimateAutomatically;
      MeshFilter filter = GetComponent(typeof(MeshFilter)) as MeshFilter;
 
      // Make sure all meshes are assigned!      for (int i = 0; i < m_Meshes.Length; i++)      {         if (m_Meshes[i] == null)         {            Debug.Log("MeshMorpher mesh  " + i + " has not been setup correctly");
            m_AnimateAutomatically = false;
            return;
         }      } 
      //  At least two meshes      if (m_Meshes.Length < 2)      {         Debug.Log("The mesh morpher needs at least 2 source meshes");
         m_AnimateAutomatically = false;
         return;
      } 
      filter.sharedMesh = m_Meshes[0];
      m_Mesh = filter.mesh;
      int vertexCount = m_Mesh.vertexCount;
      for (int i = 0; i < m_Meshes.Length; i++)      {         if (m_Meshes[i].vertexCount != vertexCount)         {            Debug.Log("Mesh " + i + " doesn't have the same number of vertices as the first mesh");
            m_AnimateAutomatically = false;
            return;
         }      }   } 
   void Update()   {      if (m_AnimateAutomatically)      {         float deltaTime = Time.deltaTime * (m_Meshes.Length - 1) / m_OneLoopLength;
         m_AutomaticTime += deltaTime;
         float time;
         if (m_WrapMode == WrapMode.Loop)            time = Mathf.Repeat(m_AutomaticTime, m_Meshes.Length - 1);
         else if (m_WrapMode == WrapMode.PingPong)            time = Mathf.PingPong(m_AutomaticTime, m_Meshes.Length - 1);
         else            time = Mathf.Clamp(m_AutomaticTime, 0, m_Meshes.Length - 1);
 
         SetMorph(time);
      }   }}

转载http://www.cgdev.net/blog/476.html

扫描二维码推送至手机访问。

本サイト上に掲載の文章、画像、写真などを無断で複製することは法律で禁じられています。全ての著作権はGAMESHに帰属します。

本文链接:https://pylblog.com/post/178.html

标签: 3dmaxunity3d
分享给朋友:

相关文章

猫耳小美女3d模型下载

猫耳小美女3d模型下载

高精度可爱的漂亮女孩模型,格式为fbx通用3d格式。文件大小:185m文件格式:fbx绑定:有贴图:有贴图大小4096*40960.5元购买文件...

3dmax gif预览生成插件

3dmax gif预览生成插件

3dmax本身不能生成gif图片,只能生成视频或者序列帧图片!这个插件能帮你实现gif生成。插件可以生成渲染gif和预览gif!适合生成论坛发作品的gif图片,图片体积不大,帧速率保持max源文件一样...

3dmax 琥珀模型下载

3dmax 琥珀模型下载

网上找到的一个非常好看的琥珀虚颜3dmax模型,具体出处我也记不清了,反正很久前下载的,感觉还挺好看的!max2014版本 下载地址虎魄·虚颜,是环球第一个领有人工智能的虚构艺人、海内著名歌手组合羽泉...

3dmax批量导出/导入

3dmax批量导出/导入

这是一个免费的脚本,非商业用途。这是将模型从3ds Max传输到ZBrush / Unity / UDK /的完美脚本。基本上,它将对象导出到多个文件。支持的格式:max,obj,fbx,3ds,as...

3dmax动作库添加分类教程

3dmax动作库添加分类教程

插件附带一个数据库管理工具,可以增删查改access数据库!打开软件点击open 打开插件目录下的anim.mdb数据库打开后如图这里的结构表feilei代表分类1   fenle...

3dmax树经制作插件SplineBrancher

3dmax树经制作插件SplineBrancher

用于从一系列样条线创建分支几何的工具。下载URL适用于免费版本。请按照完整版的主页URL进行操作。附加信息: 设置:要安装,只需将SplineBrancher.zip解压缩到3DS Max目...

发表评论

访客

◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法和观点。