在刚刚结束的上海百家合热力派对上,多家媒体记者一起对百家合信息技术发展有限公司总经理黄炜进行了采访,在采访期间,黄炜对玩家关注的问题都进行了一一的解答。
对于玩家关心的游戏上市的时间点问题,黄炜表示百家合正在积极的推进各个环节的进展,而对于微软的顶梁大作《光环:士官长合集》,黄炜说:“另外一方面产品的本身,我们不希望把它原封不动的搬进来,除了汉化以外,也希望看看能不能做一些比较符合中国玩家习惯的改动。”看来这是国行《光环:士官长合集》值得期待的地方。
以下是采访全过程:
问:为什么选择这样的时间做这样一个party。因为据我了解不只有媒体人还有你们的合作伙伴也会来。
黄炜:我们百家合开展业务也有一段时间了,之前我们也做过类似的、针对合作伙伴、开发者的活动。今天这个活动,一方面是因为我们有了一个新的办公室,另外一方面是快到年底了,新的一年开始,我们自己觉得这也是一个新的开始。
我们也期望借这个机会跟所有的合作伙伴,包括咱们媒体的同事们,表达感谢,之前给我们很大的帮助,另外我们的合作伙伴,特别是开发商前期也都是很积极地在做产品,所以一方面表示感谢,另外一方面希望有这样的机会,让大家有一个交流,在这样一个环境下,看看我们到底是什么人,看看我们到底在干什么。
而且,今天也是团队的第一次亮相,很多我们的同事之前可能躲在幕后的,现在大家也有一个机会跟他们去聊一聊,看看他们自己,从他们的角度看看对我们的业务,或者对大家能够有什么样的帮助。
问:我看了您在开发者日活动上的演讲。上次从帮助开发者的角度您讲了很多东西,今天从玩家的角度还是想知道Xbox国行版有什么独立的新作,您提到给国内的开发者发下去了上百台的开发机,百家合的ID @ Xbox项目里面有没有已经可以公开的,或者您比较满意的项目?
黄炜:刚才提到的《胡闹西游》我个人觉得它的产品质量、制作水准都非常棒,一会大家可以体验一下。他们算是第二批加入到ID @ Xbox项目里的。百家合会在全球帮助他们进行游戏发行,他们也是Xbox独占的产品,所以我们自己也很期待,也希望你们有机会去试一下。
问:在帮助中国独立游戏开发人项目上,有没有发现跟国外不一样的地方,或者有特别的困难和经验?因为中国的独立开发跟外国的环境没法比。
黄炜:从开发者个人来讲其实没有什么太大的差别,大家都是有一个梦想,做游戏的每个人都觉得我自己做游戏应该怎么样。
如果要说不一样的,在海外的开发者,他们在这个环境里面时间长了,他们对主机平台的了解比我们国内开发者多一点。但是我们也接触了很多国内的开发者,大家觉得做主机好像是我的一个梦想,或者说代表了一种情怀,代表了一个高度。
在我个人看来,游戏不管是大屏幕还是小屏幕,只要好玩,它都会成功。但是在大屏幕上或者在主机上,它是有一些技术,或者说壁垒,你要有一个熟悉的程度。特别是主机开发,还得有一个开发机,在手游上或者PC上,它是比较公开开放的平台,这一点我觉得我们国内的开发者它之前没有接触过,这也是我们为什么要去开展ID @ Xbox项目的原因,我们希望有更多的开发者,有想做游戏的人,更多有理想的人能够接触到这样的一个开发环境,也通过我们的努力,包括我们自己的技术人员,给他们提供技术上的帮助,让他们更快更好的实现自己的梦想,给我们的玩家带来更多更丰富的产品。
问:我玩主机也比较久了,核心玩家会比较关注3A重量级的作品。早先一直宣传的《光环:士官长合集》,还有在后续的一些海外的优秀作品引进。比如说《光环》这个游戏是什么进度,是否有具体的上市日期可以透露一下?
黄炜:《光环》作为微软的扛鼎大作,国内很多玩家也非常熟悉这个产品。下面我们正在努力的引进士官长合集,它应该是《光环》最精华的4个游戏组成的一个合集。我们现在也在积极、很努力地希望尽早地呈现给玩家。
刚才你谈到审批的流程我们要去走,另外一方面产品的本身,我们不希望把它原封不动的搬进来,除了汉化以外,也希望看看能不能做一些比较符合中国玩家习惯的改动。我注意到最近大家对科幻是很感兴趣,比如《三体》,像士官长合集这类科幻类的作品玩家期待度也比较高,这也是我们非常希望能够尽快地带给玩家的作品。
问:我们之前有了解到现在国行Xbox One游戏的实体光盘12月开始销售,现在好像也没有在实体店看到。后续有什么消息吗?没有发行是有别的原因吗?
黄炜:实际上很不好意思,实体光盘现在还没有在零售店里可以看到,这也是我们正在积极地解决的问题,比如流通环节上的问题,相信很快大家就会看到。
问:我看玩家可以从京东上购买到光盘,网络渠道可以,只不过还没有铺到实体店?
黄炜:应该是预售。
问:我去苏宁还有国美、宏图三胞问的情况是他们说碟已经到仓库了,只是没有到实体店。
黄炜:我们还在解决一些流通通路的问题,各个国家的流通环节,特别是零售环节要求不一样,希望符合当地的一些政策和当地商业上的一些要求。已经在他的仓库里,那就应该很快就会到店里。
问:其实现在很多Xbox海外游戏没有做很大的改动,有一些玩家会疑问,为什么引进来还要花这么长的时间,引进的流程是什么样的?
黄炜:它是政府的一个标准流程,不会因为游戏改动没改动,就有不同的要求。在我们看来,我们希望提供全世界最好的内容呈现给大家。作为一个流程,它就是要一定的时间的。
问:刚刚举办的国行发布会上,看到很多从手游转过来的本土游戏人,你们是怎么看待这种现象?
黄炜:一个大屏幕跟小屏幕游戏体验不一样,举个最好的例子,大家看到《水果忍者》,我们都比较熟悉在手机、平板上面的《水果忍者》,你去体验一下在大屏幕上的水果忍者,完全不一样的体验。我个人并不觉得手机上的游戏说被迫到主机上来,它就一定会损失产品质量,它只给不同的玩家带来不同的用户体验,比如《水果忍者》,现在不再是手指动,全身都在动,大屏幕对小屏幕,自然会有这样的区别,你会发现在主机上的水果忍者比手机上更好玩。
问:其实我们公司有举办过《水果忍者》一代的比赛,各方面的反响非常好。你们会考虑以后像《just dance》、《水果忍者》这种游戏可以举办类似的全民运动的活动吗?
黄炜:肯定会有这样的考虑,具体是一个什么样的形式,要问我们做市场的同事,我相信不久的将来你们就可以看到,先留点神秘感。
问:刚刚也提到了PS4的国行发布会,您个人评价一下PS4的发布会对Xbox One产生什么样的影响,特别在内容游戏这方面上?
黄炜:我个人觉得有两个方面,第一个方面说明这个市场足够大,足够支撑各种各样的player在这里面,每天都可能会有这个行业的小伙伴参与进来,我们有各种各样的国产家庭娱乐设备都会进入市场。这样才会使这个市场更繁荣,才会让我们的用户有更多的选择,它是一个非常好的事情。另外一方面,我不能代表Xbox来说话,但是对于百家合来说,给我们带来了一个竞争对手这是肯定的。但是也给我们的开发者,给我们的内容提供商,带来了一个额外的舞台,他们有更大的发挥空间,有更多的机会去做出更多更好的内容来。
问:因为我们是面向游戏行业的开发者,我特别想代表这个行业去问您一下,您判断主机在中国未来三年的市场规模是什么样的?比如说现在市场上有端游的开发者,有手游的开发者,你们对于这些不同类型的开发者,你们更看重哪一批人,或者说你对他们有没有一些什么样的政策,大家在手游上赚的都很好,端游的开发者都跑去做手游了?他们跟你们的合作,他们的态度是什么样的?
黄炜:第一个问题,这个市场到底有多大,我不敢放一个数字,外面有很多分析师也好,很多调研公司也好,他们都给出了各种各样的答案。但是我想说一个,我看过一个数字,我记不太清楚了,中国大概有1.2亿家庭,我们是作为家庭娱乐的终端,所以我们的市场是面向这1.2亿家庭,这本身就是一个很大的市场。这个市场足够大,可以撑起各种各样的player在里面。
但是对于主机来讲,这是一个相对于比较新的市场,我们前面十几年是没有主机的市场。这也是产生了像百家合这样的公司的原因,因为像微软和Xbox他们看到了这个市场的潜力,所以愿意进到这个市场。这个市场如果需要它更繁荣,第一就需要更多的参与者在这里面,这样看来我们需要打造一个生态圈,从开发者的角度需要打造一个生态圈。这个生态圈里面不光是有内容的提供商,有做渠道的,做硬件的,做软件的,做工具的等等,包括做媒体的都应该在这个生态圈里。所以作为百家合来讲,对于开发者的支持,或者对于打造这个生态圈的支持,也是我们的一个终极目标之一。
在这个生态圈里面所有的人都是我们的合作伙伴,我们不会因为你很大,或者你小,或者你就是一个人,而进行区别对待。因为每一个人对这个生态圈都会产生作用,我们愿意帮助所有的人来打造这个生态圈。
问:你们有没有一些什么样的手段吸引他们?现在的市场份额可能并不足以说支撑一个大的开发团队也好,还是小的开发团队?
黄炜:两个礼拜以前我们刚刚举办的Xbox开发者日,那一场活动有大概300多个开发者参加,大家都很激动有这样的机会。首先我们不会区分开发者规模大小、团队还是个人,我们想要看到的是更多的人,哪怕你是一个人,你有梦想,有一个很好的创意,我们就能帮助你把你的创意,变成一个产品;它变成一个产品之后,就帮助你把这个产品更好的推向市场,这个是我们想要做的事情。
问:其实我觉得有很多玩家还是不太了解百家合在Xbox One中扮演的是一个什么角色。因为这也是第一次见面,可以借这个机会给大家介绍一下百家合在Xbox One在中国市场推广上面扮演的是一个什么样的角色和它在主机的研发?
黄炜:百家合主要是作为一个渠道来给Xbox One这个平台提供内容,我们的主要身份就是一个发行商,我们的目标是把更多更好的内容带到Xbox平台上来。目前看来大家一听到Xbox第一个想到的就是游戏,游戏是我们主要的一个内容。通过各种各样的方式,本地开发也好,海外引进也好,把这些产品带到Xbox平台上来。
问:它和百视通和微软之间工作上面一些分工能说一下吗?
黄炜:百视通跟微软实际上作为百家合的投资方,他们各自承担了他们自己的相应工作,如果一定要区分看来,百家合是为这个平台提供内容。我们百视通跟微软实际上是平台跟硬件。他们铺的路,我们在上面造汽车。
问:在索尼的发布会上,刚才也有其他媒体朋友提到也发布了国产规模不是那么大的游戏。这些游戏据您所知索尼跟国内的厂商的合作整个计划跟咱们百家合的ID @ Xbox项目比起来有什么优势或者劣势,有这方面的信息可以透露一下吗?
黄炜:对索尼有一些什么样的内容,我并不是很了解,我可以跟你解说一下ID @ Xbox它有一些什么样的支持给到开发者。一方面我们会给每一个团队提供至少两台开发机,另外我们提供开发过程当中的技术指导、技术的支持。因为主机本身它相对PC或者手机来讲是一个比较封闭的系统。它的开发还是有一定的技术难度的。
作品在Xbox平台上发布之前,还是需要通过微软的技术方面的认证,我们需要保证这个产品的质量,最终有一个更好的产品提供给玩家。我们希望能够把这一块做的更开放,首先让更多的开发者拿到开发机,在开发的过程当中帮助他解决一些技术上的问题,这边我们有一块专门给开发团队的区域,这个团队可以到这边来,不管是大团队来还是小团队,这边会把整个开发环境设置好了,供开发者使用。哪怕你是一百个人的团队,也需要这样的测试环境。
问:大概有什么样的资格才能够孵化基地和你们办公,得到更多的支持?
黄炜:不能说有什么样的资格,所有的人都可以来申请,我们没有限制。首先要有一个梦想,要有一个创意,最起码你要有这样的东西。我们会在创意上做一些考量。比如你的创意,符合不符合平台的需求,你的一些玩法符不符合市场上的需求等等。
问:百家合现在已经运营了很长一段时间,现在微软Xbox One上的游戏都是你们提供的内容,对这些你有没有一个综合的评价还有对未来的展望,包括未来会引入哪些更多的游戏针对中国的市场,有怎样的预期和现在的规划是怎样的?
黄炜:对产品本身我们第一个是希望更多更好,但是在具体的产品上我们会有一个组合,因为Xbox 是一个All in one的家庭娱乐,在产品选择上让家庭里面所有的成员都可以找到他自己喜欢的产品在里面。这里可能就会有一些比如说车枪球,也有《Just Dance》,甚至里面还会有卡拉OK,这类的产品比较符合家庭的环境。刚才前面说了主机的体验,特别是玩游戏的体验,跟其他的平台还是有相当大的区别。3A级的大作能最好地体现出主机的性能。
问:你们大概时间点是什么时候?
黄炜:我们希望能够尽快,越快越好,让大家体验到这个游戏。每一款产品他都不一样,一方面要有这样的审批流程,另外一方面我们还要对他进行汉化,进行本地化的工作。对每一款产品的上市的时间没有办法确定。
问:2015年会有这样的产品进入中国吗?
黄炜:2015年一定会有。
问:就这个汉化工作是由微软完成还是育碧的游戏由育碧他们自己完成?
黄炜:这个都有,有些是制作室做的,有些是我们百家合自己做的,看不同的产品,汉化或者本地化的程度。
问:在音乐和体育游戏上,会不会遇到一些困难?比如说板球球队的版权还有乐曲的版权。比如说这个歌在欧美是一些厂商有它的发行权利,在国内是不是卖给国内的厂商,会不会对审核造成一定的问题,很多人也说像《Just Dance》、NBA都是汉化,国内的市场反响也不错,为什么没有带给大家?
黄炜:在版权这个方面首先肯定要正版,而且要看在这个市场里面我们有没有得到授权。如果这个问题不解决的话,这个产品是不会面市的。我们的产品不会有任何的问题。
问:现在不是还没有在发售NBA,是因为这些原因吗还是因为其他的原因?
黄炜:这个不是问题,NBA本身在国内就有,不是版权的问题。有一些像NBA这种产品,本身它的开发者2K自己就会去购买,他是得到授权才可以做这样的产品。版权不是问题。
问:谢谢。
黄炜:希望今天玩的开心。
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