2014年Unity亚洲开发者大会大会于4月14日在北京国家会议中心正式落幕,此次大会吸引了4000多位国内游戏开发者参会。在Unity大会游戏制作人专场上,《啪啪三国》开发商上海火溶CEO王伟峰做了主题演讲,其详细谈到了《啪啪三国》立项、研发的过程和经验。 对于产品的留存率,王伟认为:“归根到底品质决定留存。如果五星级酒店没有健身房,游泳池、外币兑换等等,那它跟我常住的如家有什么差别呢?如家就是个开门见床休息的地方。我们的游戏也是,如果我们没有请韩国插画大师画卡牌,没有请电视剧配音演员配音,没有做主机游戏美术方面的老动作给我们做一些动作,没有后面各种音效,如果没有这些东西的话,我都不敢想象《啪啪三国》是什么样的下场,跟其他那些大家不太待见的游戏也差不多了。”,未来什么游戏可能成功?““名导演+名演员+大场面+大制作”的好莱坞大片模式能保证这个游戏的成功机率更高一些。” 对于创业团队的团队建设,王伟峰认为:“周围都是牛人的团队是开发者喜欢的好团队,这个是我们团队建设最核心的一个理念,选人只选对的,不怕贵的。牛人做出来的贡献是普通人的5—10倍都不止,但是你付给他的工资又不会超过2、3倍,其实这个性价比是相当高的,但是很多人看不透这一点。建设学习型组织,最有用的激励是信任。” 同时在演讲中,王伟峰提到此前在gamelook开放日上他所做的“Unity开发过程中优化做法”的演讲,有兴趣了解这篇稿件的同学,可以点击本文最下方“阅读原文”阅读,干货多多! 以下是王伟峰的现场演讲实录: 王伟峰:各位朋友大家下午好!今天非常的紧张,我是实话实说,一方面是我参加这种场合其实比较少,这是第二次,第一次是去年在开放日上做了一个技术分享,给大家介绍了我们的情况,而今天前面演讲的有陈默、姚壮宪,瞬间压力特别大。 我先介绍一下我自己,我是老程序出身,因为在上学的时候,对游戏引擎非常有兴趣,业以后到了当时的腾讯引擎组,在那个年代有一款自研的引擎就是一家公司牛逼的标志。 刚才两位大师级人物的演讲都是高屋建瓴,行业未来是这样的,过去是那样的,我可能没有那能力也没有这个资历跟大家讲这个事情,我就实实在在的讲一下我们这款游戏是怎么出炉的,包括我们这个小公司是怎么成长起来的,现在的情况是怎样的,我们作为一个小公司对未来手游市场的判断,包括我们后面项目立项方面,跟大家做一个探讨。 《啪啪三国》的立项过程和思考 《啪啪三国》一共做了16个月,最早的时候,其实只有三个老家伙在做,我们只有三个人,也没有投资,我们三个人的大概一直做了7个月左右,是从2012年开始做,一直做到2013年9月,一共16个月,上线的时候团队规模大概20人左右。 下面就是一些基础的数据。这个数据其实是我们近期在台湾上线时的一个测试数据,比内地稍高,但差不多,次日留存60%,三日是42%,七日是30%,留存数据还算OK。3月份,这款游戏海内外流水大概是5000万人民币左右。 回顾一下历史,我们《啪啪三国》是怎么出炉的。其实我们在关注自己想做的游戏,在2012年的3月份,那时候页游如日中天,大家都知道有一款游戏叫《神仙道》,也是页游时代的里程碑产品。那时候的手游大概有《三国来了》、《神仙道》、《开心水族箱》、《二战风云》、《胡莱三国》。 这样的市场环境下,我们决定做手游,当时可做的选择,2D武侠社交游戏、或者3D三国SLG游戏,现在来看,这样的选择比较草率,怎么确定非要在这两个里面选呢?我觉得就是当时的眼界,包括大家玩过的游戏,觉得这两个会好一些,一就是2D武侠社交类手游,它的好处就是好玩、乐趣性强,当然这也是我们自己认为,我们觉得做2D武侠比做3D三国SLG游戏好玩。 但是我们因为之前一直做端游,而且都是3D端游,我自己本身其实做过三款端游,一款是做火了,另外两款都是做死了,我们没有做过2D项目,不擅长做2D的,而且当时市面上刚才我列举的那些都是基本上都是2D手游。这是对产品方向的分析。 另外一个选择,就是做一个3D的三国的SLG游戏,当时3D表现更抢眼,而且市面上没有比较火的3D手游。劣势就是我们没有做过手机上的3D手游,当时专家说小团队3D这个必死,刚才陈默讲过人有我优,我们产品属于第二境界的一个判断,看来我们当时还是有远见的。 《啪啪三国》的团队构成 我们团队的构成,制作人,大家对我们公司比较熟悉的就是小黑那个胖子,他跟陈默有点像,属于那种上学时候不好好学习,光玩游戏,后来大学毕业证都玩丢了的,他跟陈默说的一样“玩出了游戏感”。然后项目经理、主策划、主美,当然这是我们后期团队有一定规模的时候是这样的。
用Unity做游戏,重要的对我们来说就是有工具组组长,首先他带领大家“爬Unity的坑”,而且这个小伙子工具组长是个处女座,他负责工具非常适合,他非常讨厌那种重复性的人工劳动,因此他做了好多工具,后面我可以给大家做一下介绍。我们现在团队里面最主要的大概就是这样的一个构成。 有人了,生产工具是什么样,我们其实这方面比较重视,你看我们得是双显,然后是i5或者i7的CPU,8G内存,SSD固态硬盘,你很简单的点一下Unity的Play的键,他其实是在做各种把你外面原生的格式转化成Unity内部格式上的一个工作,你机器不好的话,IO操作非常频繁的话,大家做游戏就在那干等,耗时间了。另外,经常有人问我,你们做苹果游戏,买的什么开发机呢?我说基本都是配顶配的开发机,这些都是我们公司的标配,我们公司现在大概40多人。然后另外就是椅子也要好,我们是全员标配人体工学的椅子,带脚托的。为什么呢?我是这么考虑的,常言说屁股决定脑袋,好椅子有可能让开发人员心情舒畅,工作效率会高,而且加班的“抗性”可能会降低。 Unity游戏开发的工具选择、及开发经验 再说一下工具的选择,开句玩笑话,用一句话证明你用过Unity,你要不说“Unity坑特别多”,别人一看你肯定没用过,你要是说“Unity坑真多”,人家一看就知道你是行家。但这些都是过去式,现在行业基本对Unity有共识了,否则大家不会来捧场Unity的大会。现在Unity3D易上手,难精通,靠谱,大公司也在用,我觉得这是非常好的一个选择。最近市面上有一款游戏叫《神之刃》,相当于是我们的竞争对手,我真的在技术上非常钦佩这款产品,后来知道他们是自研的引擎,在效率上做得非常好,如果大家做手游这是可以重点参考和学习的一款作品。
Unity的坑怎么讲呢?罄竹难书,但是我觉得最大的坑就是团队里没有懂3D的程序员,把Unity当做office来用的话,可能出错的机率非常大。我觉得这是最大的一个坑。其他的我倒觉得这么多公司用U3D做成了很多的作品,那个坑我觉得对于掌握了这方面知识和技能的团队来说,可能那个坑是明的,我绕着走就行了,对于缺乏这方面的知识和技能的团队来讲,那个坑就是暗的,表面看没问题,不小心掉就下去了。 怎么出坑呢?除了多交流,比如说多跟我们这种用Unity比较早的团队进行交流,其实我们团队内部是非常喜欢分享的,我们是非常愿意跟大家沟通技术问题的,我觉得只有你有这样分享的胸怀的话,你才会不断的进步。这里要提醒一点,如果你做手游的话,尽早或者说经常性的把你的手机游戏发布到手机上跑一跑是很重要的。
上线前的准备工作也比较多,很多手游做到后来发现跑不动了,最近也经常有朋友来向我们请教,说我们游戏android跑不动。我觉得这个跑不跑得动,其实在效率和适配这方面,大家在游戏最初设计和你开发过程当中就要绷紧这根弦,要选好最低硬件标准,我们是以iPhone 4为基础,512M的内存,能够在iPhone 4上跑流畅的话,几乎相当于你把安卓也做好了,因为现在安卓机的性能远比以前强得多,iPhone 4虽然是一个老机器,但是现在在市场占有率也比较高,我记得好像是在20%左右,所以做好适配,首先要选一款基准的机型。 |
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(作者:佚名 编辑:girugamesh)
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