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Maya Rigging Demo Reel 2011 High 绑定展示

时间:2014年06月20日 信息来源:互联网 点击: 加入收藏 】【 字体:
绑定是CG影视流程里比较难的模块,要求也比较多。绑定不仅要满足动画师的需求,更重要的是要对角色的生物力学和解剖结构非常了解,通过技术手段实现合理地变形。所以很多绑定师最后都成为了TD(技术支持)或R&D(研发)。在很多欧美的工作室中,绑定也属于核心资产,非常重要,一般不会外泄。

讲解大纲包括人体肌肉、面部表情、动作捕捉、功能设置、插件展示等这几部分。下面依次给大家讲解。

 

 

人体肌肉:

真实骨骼搭建在制作此模型的同时也制作了真实的人体骨骼,目的有两个,一是能更准确的搭建人体骨架和全身肌肉,二是制作一些特殊效果时会用到这些骨骼,如滑动等。

 

真实肌肉搭建这个肌肉系统是我写的一个nurbs变形球,有肌肉和筋腱两种类型。用毛囊的方式将骨骼生长在nurbs肌肉上,然后在用骨骼去给模型蒙皮。身体共有三百多个骨骼组成,优点就是速度特别快,变形效果也比较真实。缺点就是效率比较低,刷权重的时候比较麻烦。Maya Rigging Demo  Reel 2011  High 绑定展示Maya Rigging Demo  Reel 2011  High 绑定展示Maya Rigging Demo  Reel 2011  High 绑定展示Maya Rigging Demo  Reel 2011  High 绑定展示Maya Rigging Demo  Reel 2011  High 绑定展示Maya Rigging Demo  Reel 2011  High 绑定展示Maya Rigging Demo  Reel 2011  High 绑定展示

面部表情:

表情重点:表情可以说是整个角色最重要的部分,角色的大部分情感都是靠表情传递给观众的。我们再做表情的时候应该考虑两个方面。一是解剖学研究,生理上的肌肉和皮肤仿真等变形效果;二是心理学研究,研究人的表情编码,在什么情况下会做出哪些表情,并且要知道是由哪些肌肉驱动的。

 

表情原理:类或动物的一个表情一般都不是一块肌肉驱动,而是非常有规律的配合驱动一组肌肉。各种表情都是驱动这些肌肉不同强度的运动,从而混合出的结果。它是有规律的,所以我用面片的方式来代替肌肉会更灵活和真实。面片上生长骨骼并给头部模型蒙皮,再把表情控制面板和这些面片进行关联。整个面部表情基本都是这些面片和骨骼来完成,只有口型部分用了BlendShape,其他全部是骨骼。当然如果时间允许还可以多加一些BlendShape和置换贴图等去修正和模拟皱纹等效果。Maya Rigging Demo  Reel 2011  High 绑定展示Maya Rigging Demo  Reel 2011  High 绑定展示

动作捕捉:

动作捕捉已经是非常成熟的技术了,在很多CG影视制作中都有应用。导入maya里的动捕数据一般都是处理好的fbxma等骨骼文件或纯文本的动作数据。

 

亮点功能:

1. 就是角色可以在动作捕捉的基础上继续调节动作,角色所有控制器都可以使用,和正常的控制器无区别。这样就保证不用修改动捕数据就可以修改动画,非常方便。

2. 本套绑定设置里有一套标准动捕数据骨骼,可把数据动作数据直接加载进来。
 

Maya Rigging Demo  Reel 2011  High 绑定展示
功能设置:

全身设置共有6套骨骼组成,分别为蒙皮骨骼、IK骨骼、FK骨骼、 毛囊骨骼、动捕骨骼、动力学骨骼等。常见的功能都有,ikfk无缝切换,驱赶ikfk一体,手指ikfk一体,次级控制、全身挤压拉伸等。

 

亮点功能:

1. IK自带FK效果:此功能我认为值得推广,四肢的IK自带FK效果无需切换,这样动画师使用和修改都非常方便,比无缝切换要方便的多。

2. 全身动力学:此功能原理和动作捕捉的设置原理类似,角色全身动力学是用hair毛发系统模拟,同时控制器也可以在动力学基础上继续调节动作。

3. 角色控制面板:方便动画师选择和操作,还可以自定义大量pose库,提高动画师的工作效率。

 

插件展示:

在实际工作中,绑定是离不开插件的,大部分绑定师都会一些脚本工具来优化制作。这套绑定系统是我刚学mel的时候写的,有点艰难,代码写的比较啰嗦一万多行,陆陆续续的写了将近一年,也改了好几版。所以我建议大家在做开发的时候,尽量要先写个简单的功能设计或说明文档,避免大量返工。这个角色就是用这个插件制作的,包含demo里的所有功能。下面给大家简单介绍一下脚本功能(支持人类和动物)。

 

Guides Body面板:创建角色定位控制器,生成蒙皮骨骼。可按模块创建,自定义肢体数量。

SetupBody面板:控制器功能设置分两部分,上面的是创建控制功能,可选择创建卡通和写实两种类型的脊椎,和是否创建四肢Ribbon次级。下面部分是创建动力学骨骼绑定(hair毛发系统)
SetupFace面板:表情面板有两部分,上面部分是一个控制器(Driver)8个方向与被驱动(Driven)的属性关联。下面部分是由上到下5步完成表情制作。Setup Muscle面板:分三部分,一是创建自定义肌肉模块,分肌肉和筋腱两种类型,肌肉有体积变化并能自定义调节变化强度,筋腱无体积变化;二是创建次级控制(可以创建脸部和肌肉上的次级);三是给控制器添加颜色。

角色控制面板:共分三部分身体、表情、手部,添加了很多常用功能。在手部控制面板中还有一个比较重要的功能就是pose库,可以自定义储存角色所有pose,这个在制作动画时非常实用,可以提高很大的工作效率。Maya Rigging Demo  Reel 2011  High 绑定展示

 

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(作者:未知 编辑:admin)

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