讲解大纲:包括人体肌肉、面部表情、动作捕捉、功能设置、插件展示等这几部分。下面依次给大家讲解。
人体肌肉:
真实骨骼搭建:在制作此模型的同时也制作了真实的人体骨骼,目的有两个,一是能更准确的搭建人体骨架和全身肌肉,二是制作一些特殊效果时会用到这些骨骼,如滑动等。
真实肌肉搭建:这个肌肉系统是我写的一个nurbs变形球,有肌肉和筋腱两种类型。用毛囊的方式将骨骼生长在nurbs肌肉上,然后在用骨骼去给模型蒙皮。身体共有三百多个骨骼组成,优点就是速度特别快,变形效果也比较真实。缺点就是效率比较低,刷权重的时候比较麻烦。
面部表情:
表情重点:表情可以说是整个角色最重要的部分,角色的大部分情感都是靠表情传递给观众的。我们再做表情的时候应该考虑两个方面。一是解剖学研究,生理上的肌肉和皮肤仿真等变形效果;二是心理学研究,研究人的表情编码,在什么情况下会做出哪些表情,并且要知道是由哪些肌肉驱动的。
表情原理:人类或动物的一个表情一般都不是一块肌肉驱动,而是非常有规律的配合驱动一组肌肉。各种表情都是驱动这些肌肉不同强度的运动,从而混合出的结果。它是有规律的,所以我用面片的方式来代替肌肉会更灵活和真实。面片上生长骨骼并给头部模型蒙皮,再把表情控制面板和这些面片进行关联。整个面部表情基本都是这些面片和骨骼来完成,只有口型部分用了BlendShape,其他全部是骨骼。当然如果时间允许还可以多加一些BlendShape和置换贴图等去修正和模拟皱纹等效果。
动作捕捉:
动作捕捉已经是非常成熟的技术了,在很多CG影视制作中都有应用。导入maya里的动捕数据一般都是处理好的fbx、ma等骨骼文件或纯文本的动作数据。
亮点功能:
1. 就是角色可以在动作捕捉的基础上继续调节动作,角色所有控制器都可以使用,和正常的控制器无区别。这样就保证不用修改动捕数据就可以修改动画,非常方便。
2. 本套绑定设置里有一套标准动捕数据骨骼,可把数据动作数据直接加载进来。
功能设置:
全身设置共有6套骨骼组成,分别为蒙皮骨骼、IK骨骼、FK骨骼、
亮点功能:
1. IK自带FK效果:此功能我认为值得推广,四肢的IK自带FK效果无需切换,这样动画师使用和修改都非常方便,比无缝切换要方便的多。
2. 全身动力学:此功能原理和动作捕捉的设置原理类似,角色全身动力学是用hair毛发系统模拟,同时控制器也可以在动力学基础上继续调节动作。
3. 角色控制面板:方便动画师选择和操作,还可以自定义大量pose库,提高动画师的工作效率。
插件展示:
在实际工作中,绑定是离不开插件的,大部分绑定师都会一些脚本工具来优化制作。这套绑定系统是我刚学mel的时候写的,有点艰难,代码写的比较啰嗦一万多行,陆陆续续的写了将近一年,也改了好几版。所以我建议大家在做开发的时候,尽量要先写个简单的功能设计或说明文档,避免大量返工。这个角色就是用这个插件制作的,包含demo里的所有功能。下面给大家简单介绍一下脚本功能(支持人类和动物)。
Guides
SetupFace面板:表情面板有两部分,上面部分是一个控制器(Driver)的8个方向与被驱动(Driven)的属性关联。下面部分是由上到下5步完成表情制作。Setup
角色控制面板:共分三部分身体、表情、手部,添加了很多常用功能。在手部控制面板中还有一个比较重要的功能就是pose库,可以自定义储存角色所有pose,这个在制作动画时非常实用,可以提高很大的工作效率。
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