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表情动画教程

发布时间:2015年12月05日佚名 编辑:admin)阅读

    一个好的动画没有好的表情是不行的,所以这讲,我讲讲述我动画工作中制作表情的经验。
    首先是目标体
    其实实现表情的方法有很多,有个方法是用骨骼蒙皮的方式来直接控制表情,这个对模型的布线和你的耐性有很大的要求,精度不一定很高,控制却是相当灵活的,想知道这方面的制作方法,可以看我的一篇翻译教程表情动画教程

    还有通过其他方法来实现的,比如一些变形器,这些都不是大流。
    融合目标体动画才是最常用,最好用的方法。
    那你就得做目标体了,表情的成败很大程度上取决于目标体的质量。
    做那些目标体有讲究的,如果你的动画很简单,那你就做几个简单的目标体就可以了,但是如果你希望很多变化,那你就得分解表情了。
    拿眉毛来做例子,不要以为你做一个发怒的眉毛,一个抬起的眉毛就了事了,这样只会有两个表情,我们要把它分解,抬眉毛算一个,压眉毛算一个,眉毛内侧向下向上有两个,眉毛外侧向上向下有两个,如果分左右,还得乘以二。然后你就可以排列组合出很多很多表情了。其他的我就不多做解释了。
    现在的问题就是如何制作目标体,最简单最细致的办法就是你建模的方法--拖点。但是如果模型稍微细致一点,那将是一个噩梦。
    所以你必须借助其他的方法辅助。
    方法一,簇

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    这个东西非常好用,可以刷权重。如果你想做一个嘴角上扬的效果,你可以选择嘴角的点然后打一个簇,刷一下权重,然后往上拖就可以了,也可以旋转它,或者缩放它,但是这样效果通常不会最好,接下来怎么办,拖点呗,簇已经帮你做了很多工作了。

    方法二,软修改器

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    这个东西其实就是变相的簇,不过不太好控制范围,所以看着办用用。

    方法三,晶格

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    这个东西也是相当好用的。它比簇的一个好处是,簇刷权重比较麻烦,尤其是嘴里边的点,很难顾及。但是晶格就不同了,而且通过修改参数,你可以达到很圆滑的效果。参数是这个
    表情动画教程
    这三个数值越大,拖晶格点的效果越柔和,还有点要注意的,晶格外围的点移动要慎重,不然你自己看吧。

    方法四,建模工具

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    修改大型的话,当然少不了雕塑工具。不过对于它的smooth要慎用,搞得不好模型会走样的很厉害的。

    融合变形本身也是可以刷权重的

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    你可以通过那种方法还有结合插件,可以获得左边和右边分开的表情,或者结合的表情,直接通过缩放来镜像是得不到你要的结果的。

    其实只是靠融合变形的话,还是有很多问题的,问题一是它的变形实际上是线性的,而不是弧线的

    表情动画教程

    不符合现实的,小幅度的变化也许还可以,大幅度的麻烦就大了,解决的方法有几个,一个是结合其他方式,比如骨骼变形加上融合变形,一个是创建很多中间过渡的目标体,然后创建融合变形的时候,选择inbetween方式。还有一个就是插件,有个插件很不错,免费而且开源,开发团队制作过魔戒里那个咕噜姆表情动画教程

    的表情的,相信大家对那个怪物出色的表演不陌生。那个插件很像融合变形,除了能解决上面的问题外,还能解决另外一个融合变形让人头疼的问题,那就是,当一些目标体混合在一起的时候,会有很多地方不对,扭曲了。具体的插件使用比较复杂,我这里不阐述了,如果诸位想看,那就等我以后出教程吧。
    还有,最后,这些方法能否做的好的前提是布线,好的布线很容易,不好的,效果很差,动画的成败已经决定在建模了。