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桐崎千棘

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传统RPG与现实

摘要:游戏总是来源于现实的,随着游戏产业不断发展,很多类游戏都越来越逼近现实。射击游戏中开始有爆头设定,有些游戏还增加了区域伤害,比如击中敌人的手臂会让敌人...

游戏总是来源于现实的,随着游戏产业不断发展,很多类游戏都越来越逼近现实。射击游戏中开始有爆头设定,有些游戏还增加了区域伤害,比如击中敌人的手臂会让敌人举不起枪,击中敌人的腿会让敌人趴下,击中蛋蛋会让敌人疼得缩成一团等等……不仅在射击方面,很多游戏也会在其他方面的真实性上下功夫,比如孤岛惊魂中敌人会拉屎撒尿,gta5中街头的狗会拉屎,市民也分土豪屌丝,mgs系列新版也逐渐引入了更多复杂的系统,比如玩家会生病之类的,更别提模拟人生这种专门模拟现实的游戏了。不过最为重要的游戏类型之一——传统rpg似乎仍然是与现实无缘,玩家被一级盗贼割喉三五十下不死被二十级大蚊子一口咬死,第五关下水道老鼠比第一关恶魔之王属性都高,玩家能从从裤裆里掏出恶魔大锤,npc挂在悬崖边要你去救他,等你做完一堆任务过了十多个钟头回去找他这个npc还顽强的挂在悬崖边,还能准确的把向你求救的话一字不差得重复无数遍……这次我就带大家研究一下传统rpg如何模拟现实。  rpg中的一大门类jrpg的特点是将现实中的某些东西夸大(可以是美好的,比如ff系列。也可以是丑恶的,比如寂静岭系列,但这个已经不算是纯粹的jrpg了,主流jrpg还是都学ff),并用比较极端的手法表现出来(ff系列华丽至极的cg就是代表,此类设定在失落的奥德赛、北欧女神等大作中也都有表现),无论是表现手法还是表现内容都与客观现实有一段距离,因此jrpg多数还都是很不真实的,此处就先谈谈比较注重真实感的欧美rpg吧。
 
  欧美rpg的核心是给玩家一个世界,一个发展的平台,让玩家用按照自己的意愿谱写一个关于自己的故事,它重视的是世界,重视的是让玩家的这段体验更加真实有趣。抛开大菠萝、暗黑血统之类玩法或设定过于另类的作品,多数主流欧美rpg都比较重视真实感。这里由表及里,先说说大家比较容易看见的,比如说画质,操作等。画质不用说,主流欧美rpg都是越来越真实,比如老滚,历史上一直是写实风格,滚5装上真实风格enb后更是和现实没什么区别,巫师、龙腾世纪、无冬之夜等作品也都是追求真实的。不过有些读者可能会问,那神鬼寓言这种画面奇葩的作品就不注重真实感呢?答案是否定的,说完画质再说操作,神鬼寓言的操作是很真实的,像打击感(新手村那鸡真是让我大开眼界,和老滚一样,鸡都是神奇的动物……),出招设定,魔法效果等地方都做得非常真实。近战一招一式拳拳到肉,格挡闪避也做得非常好,魔法虽然不如魔兽dota那样花哨,却个个都非常真实,有冲击感有手感有丰富的效果,这里就不多说了。比起那些火球术,造成144-156点伤害的魔法设定不知道要真实多少。
  再说另一部操作真实的欧美风格rpg,大名鼎鼎的黑暗之魂。都说黑魂难,其实黑魂设定并不难,多数boss七八刀就能砍死,小怪更是脆,血药几乎不会缺,你要怕打穿一身重甲防御也挺可观的,黑魂难就难在它的操作上。黑魂中一招一式都是那么真实,都很值得研究,比如你砍敌人一刀你会有硬直,会有出刀延迟,会有距离判定,碰撞判定,移动和距离判定等等。你扔一个火球,火球会沿着抛物线轨迹运动,你扔火球的方向对火球的轨迹也有影响。你射一个魔法,必须小心不要让魔法打到墙上或者盾上,还要仔细考虑施法动作和延迟等方面。都说黑魂是个很真实的游戏,爱玩act的也常常拿黑魂来说事,很大程度上就是因为黑魂真实的操作。
  这里再说说游戏的细节,很多经典游戏的细节都是很真实的。这里以欧美rpg中的老经典——魔法门系列为例。魔法门中商店界面并不像多数现代游戏那样奉行极简风格,而是做得非常真实,商店界面的背景是一个橱窗,商品都放在里面,边上店主会不断的解说:某某商品质量最好,便宜点,多少多少钱卖给你。不同的商店界面还都不同,比如旅行用品店背景是一个台子,武器店背景是一个武器架。并且魔法门中的怪物往往会越杀越少,不论过多长时间都不在刷新,这也让魔法门的世界显得非常真实。类似的细节还有好多,我就不一一列举了。尽管这些细节总是被我们忽略(有时候顶级大师和成名已久的制作组也会栽在某些细节上),但正是它们让我们在游戏中的旅程更加多姿多彩。纵观那些经典,比如前面说的魔法门,还有wow、孤岛惊魂、鬼泣等很多游戏单独拿出任何设定都不出彩,它们之所以经典,很大程度上靠的就是接近完美的细节。
  再说游戏机制的真实性。游戏机制通俗的说就是游戏的玩法,因为游戏机制不像剧情设定关卡任务那样多变,一套游戏机制被很多游戏采用是很常见的事,比如fps的机制都是射击、jrpg的机制都是回合策略+收集养成,所以我们在制作游戏时常常忽略游戏机制的设计,进而导致我们的游戏玩法千篇一律,并且我们对游戏机制也总是缺乏研究,这里我就来探讨一下游戏机制的设计和创新。
  一说到游戏机制,我们往往总会想到技能系统、敌人ai,游戏数值平衡等脱离现实的东西,这是由游戏的历史和玩家的需求所决定的。在游戏史早期,由于软硬件技术不发达,在游戏中只能把很多原本复杂的东西简化,比如把敌人挨打受伤简化为减血和附加某些状态(如流血、昏迷、恐惧、死亡等),把玩家在冒险中逐渐增强的实力简化为不断增加的等级,把装备给玩家带来的防护效果简化成一行行防御力、冰霜抗性、法球效果等数字和描述,把现实中复杂的社交系统简化为几个对话选项等。后来这种简化现实的特点逐渐形成了一种独特的游戏文化,在软硬件技术已经很发达的今天多数游戏仍然习惯于设定血量、技能等级、技能树等简化现实的设定,甚至把这种设计从原本的简化现实变成了脱离现实,大菠萝、tome4,ff系列就是典型,其中的很多设定和现实完全扯不上关系。此处举个例子:皮甲-40点护甲。钢铁板甲-130点护甲,降低30%的移动速度,体力回复减慢17%。这是对现实的简化,把护甲抵消武器打击力度,将割伤等严重伤害转换为瘀伤等较弱的伤害之类的防护效果简化为护甲等级,把护甲对使用者肢体各部分的压迫和对肢体活动的限制简化成降低移动速度,减缓体力回复等效果。再举个例子:铁剑-17点攻击力。大天使圣剑-9772点攻击力。这样的设定就是脱离现实,和现实根本扯不上关系。
 
  但简化现实总是有缺陷的,诸如上面所说的板甲降低移动速度的效果是始终有效的,而现实中的板甲只在跑步时会明显降低使用者的速度,在正常行走时对速度的影响不大。至于脱离现实的设定,问题则更加明显,就像我前面说的玩家被一级盗贼割喉三五十下不死被二十级大蚊子一口咬死。面对这些问题,我们不应该任命,而是应该努力想出解决的办法,可惜我们r界的多数人都把这些问题当成天经地义的了,甚至根本不想去解决它们,呜呼……话说当年疯狂异形曾经想过用质量、形状、强度等属性来描述玩家和武器装备等东西,进而让游戏显得更真实。尽管这个办法不太现实,但异形能有这种觉悟实在太可贵了。可惜天妒英才,疯狂异形不幸早早的嗝屁了,为他默哀%>_<%话说这段话就是我伴着异形最喜欢的wake me up写成的,再看目前仍然活蹦乱跳的r界大众,只能说是好人不长寿,祸害遗千年啊。有空我打算把异形的游戏制作理论整理一下,我们应该踩在异形的尸骨上继续往前走,不能辜负了他的一片热心……
  闲话少叙,书归正传,这里我就探讨一下如何用更现实的方法让游戏机制模拟现实,此处先抒发一下个人意见,希望能抛砖引玉。一种方法是给游戏机制一个比较合理的解释,这一点黑魂做得比较好。比如说玩家反复尝试过关明显不现实,而黑魂则对此有所解释:玩家是一个不死人,无论死多少次都会重新在篝火边站起。再说玩家不断闯关在很多游戏中往往没个像样的解释,只让玩家是为了闯关而闯关,但黑魂中对此却有解释:玩家会在游戏流程中不断获得灵魂和人性,让自己的灵魂变得足够强大,进而可以在游戏结尾当最初火炉的柴薪。这种方法我们往往也可以在游戏中运用,比如某个boss血很长,要打很多次才能打死,我们就可以用剧情对此做出解释——例如这个boss和死神有契约,为死神服务来换取超强的生命力等等。

  再说另一种方法,就是在简化现实的 同时多注意一些。比如我们可以在设定装备的时候参考一下历史上这些装备的真实表现,实战效果如何,有何优缺点,会带来什么样的效果。反正我最近就常逛百度冷兵器吧。同时我们还可以在设定游戏内容时通过多引入一些元素和设定,进而更好的模拟现实。比如让盗贼的割喉根据玩家血量来附加伤害,就算玩家等级高了,被割喉一下照样半死不活。或者让匕首攻击力很低,但暴击伤害很高(模拟戳中了敌人要害的情形),让大砍刀的攻击不仅仅是造成高伤害,而是附加更真实丰富的效果,比如会击退敌人,对敌人造成流血伤害,对矮小的敌人有一定几率将其击倒等等。有很多游戏都这样做了,比如昔年的魔法门,如今的神鬼寓言、黑魂、老滚等,目前主流游戏也逐渐开始想这个方向发展,我们或许也不该局限在原有的条条框框中了。

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